• This is default featured slide 1 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

  • This is default featured slide 2 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

  • This is default featured slide 3 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

  • This is default featured slide 4 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

  • This is default featured slide 5 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Senin, 20 November 2017

KONSEP DAN METODOLOGI SISTEM INFORMASI CERDAS

KONSEP SISTEM CERDAS


PENGERTIAN SISTEM CERDAS
Kecerdasan Buatan (kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang dapat diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial) dapat didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan juga robotika.

Banyak hal yang kelihatannya susah untuk kecerdasan manusia, namun untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Contohnya mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur ataupun Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Contohnya Pengenalan Objek/Muka, dan bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting dalam ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan juga adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya ialah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan juga militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game. 

Sistem Cerdas adalah gabungan dari teori Optimasi, Probabilitas, Statistik, Logika dan algoritma.  Dalam membuat kercerdasan buatan atau sistem pakar, 4 pendekatan yang perlu diperhatikan adalah sebagai berikut:
  1. Thinking humanly
    Penilaian suatu kecerdasan sistem dari kecerdasan buatan dinilai dari proses bagaimana cara mesin berpikir agar menyamai atau lebih dari cara pikir seorang manusia.
  2. Acting humanly
    Penilaian terhadap kecerdasan sistem yang dilihat dari perilaku sistem yang menyerupai manusia. pada penilaian acting humanly, atau menggunakan Tes Turing (Turing Test) suatu sistem dianggap "cerdas" apabila lawan bicara mesin (dalam situasi ini manusia) tidak bisa membedakan antara manusia dengan mesin tersebut. sampai saat ini belum ada sistem yang mampu lolos dari tes ini.
  3. Thinking Rationally
    Penilaian terhadap sistem buatan dapat dilihat dari proses berpikir yang diarahkan menuju hasil yang terbaik dengan mengandalkan Probabilitas, Statistik, Logika dan juga algoritma. 
  4. Acting Rationally
    Penilaian terhadap kecerdasan buatan dapat dilihat dari perilaku sistem untuk mendapatkan hasil terbaik. Acting rationally berguna untuk mendapatkan hasil terbaik atau menuju ekspektasi terbaik dengan mengandalkan Probabilitas, Statistik, Logika dan algoritma. 
Kelebihan Artificial Intellegence:
  1. Kemampuan komputasi yang tidak terbatas.
  2. Ketepatan dan Kecepatan karena kemampuan komputasi yang besar.  
Kekurangan Artificial Intellegence:
  1. Kecerdasan dalam AI terbatas (dalam program yang diberikan serta sumber daya yang dibutuhkan).
  2. Mudah Rusak karena harus di rawat terus menerus. 
  3. Memerlukan daya listrik yang besar untuk kebutuhan komputasi yang besar. 

METODOLOGI TEKNOLOGI SISTEM CERDAS 
Sistem Pakar (Expert System)
Sistem Pakar dirancang untuk menyelesaikan masalah pada suatu bidang yang membutuhkan pakar pada bidang tersebu. Sebagai contoh adalah sistem pakar untuk mendiagnosa gejala penyakit pada seorang pasien.

Pembuatannya:
  1. Bertanya kepada para pakar yang menjadi ahli di bidang tersebut.
  2. Menyimpan pengetahuan yang diperoleh dalam suatu bentuk yang sesuai dalam penyelesaian suatu masalah dengan menggunakan penalaran sederhana. 
Penggunaannya:
  1. Pengguna memasukkan query sesuai dengan masalah yang ditetapkan oleh sistem pakar.
  2. Query tersebut digunakan untuk pengambilan keputusan berbasiskan pada pengetahuan yang disimpan dalam basis data sistem pakar tersebut.
  3. Jawaban diberikan kepada pengguna, atau mungkin perlu masukan lebih lanjut dari para pakar yang ahli pada bidang tersebut.
Jaringan Syaraf Tiruan (Artificial Neural Networks)
ANN didasarkan pada model yang disederhanakan dari otak manusia serta operasi-operasinya. Model-model dari ANN tergantung pada:
  • Arsitektur jaringan syaraf tiruan tersebut.
  • Metode Pembelajaran jaringan syaraf tiruan yang digunakan.
  • Karakter operasional lain, contohnya: jenis fungsi aktifas. 
ANN bekerja baik pada masalah pengenalan pola serta klasifikasi. Mampu menangani data yang sebelumnya tidak terlihat, tidak lengkap ataupun rusak. Beberapa contoh aplikasinya antara lain sebagai berikut:
  • Deteksi kepadatan di bandara dengan pola-pola tertentu.
  • Pengenalan wajah menggunakan pola dan klasifikasi pada sistem.
  • Penilaian resiko keuangan dengan pengenalan pola.
  • Optimisasi dan penjadwalan dengan pengenalan pola. 

Data Mining
Proses eksplorasi, pengambilan dan juga analisis data untuk menemukan informasi baru dan bermanfaat. Mengekstrak informasi perilaku pasar dan pengguna dengan cara menggali data yang di gunakan oleh pengguna tersebut. Informasi tersebut yang menyangkut soal:
  1. Menyatakan tren dan asosiasi perilaku pasar dengan menganalisis data yang di dapatkan dari pengguna.
  2. Menyatakan tren dan asosiasi perilaku pasar dengan menganalisis data yang di dapatkan dari pengguna 

Teknologi Bahasa (Language Technology)
Pengenalan Bahasa manusia untuk memudahkan komunikasi antara manusia dengan komputer merupakan aspek yang penting sistem informasi cerdas. Aplikasi LT diantaranya sebagai berikut:
  • Bahasa Pemrosesan Natural, Representasi pengetahuan, Pengenalan ucapan. 
  • Pengenalan tulisan tangan yang di input oleh pengguna. 
  • Speech synthesis yang dikembangkan dari pengenalan ucapan.
Sistem berbasis LT dapat berupa front-end dari sistem informasi yang berbasis pada sistem cerdas lainnya.



Referensi:
Share:

Rabu, 18 Oktober 2017

FITUR SMART KEY PADA SMART SYSTEM MOBIL

Smart key (kunci cerdas) adalah salah satu fitur canggih yang ditawarkan beberapa pabrikan mobil di beberapa model mobil mereka. Biasanya, piranti ini terdapat pada kendaraan roda empat di kelas menengah ke atas.Teknologi ini pertama kali dikembangkan oleh perusahaan Siemens yang kemudian diperkenalkan diperkenalkan oleh Mercedes Benz, dengan sebutan “Keyless Go”. Nama dan desain teknologi ini sudah dipatenkan oleh Daimler-Benz pada Mei 1997.Piranti ini mulai digunakan pada tahun 1998 pada Mercedes Benz W220 S-Class. Hingga akhirnya saat ini, “kunci cerdas” sudah banyak digunakan oleh beberapa merek mobil yang ada di dunia.Dengan “kunci cerdas” ini, pengemudi sudah tidak perlu lagi mengeluarkan kunci dari saku celana ataupun tas mereka. Penggunaan kunci secara konvensinal sudah tidak lagi dilakukan. Jadi, kita bisa menyalakan mobil ataupun membuka kunci mobil tanpa harus memasukkan kunci ke lubang kunci.

Setiap merek kendaraan, ternyata memiliki ciri khas kunci cerdas masing-masing, berbeda-beda satu dengan yang lainnya. Namun, fitur yang ditawarkan ini merupakan wujud dari satu perkembangan teknologi di dalam industri otomotif.

Berikut nama-nama atau sebutan untuk kunci cerdas untuk setiap merek mobil:
  • Acura : Keyless Access System
  • Audi : Advanced Key
  • Aston Martin : Keyless Entry and Push Button Start
  • BMW : Comfort Access
  • Bugatti : Keyless Entry Remote
  • Cadillac : Adaptive Remote Start & Keyless Access
  • Chrysler Group : Keyless Enter-N-Go
  • Ford : Intelligent Access with push-button start
  • General Motors : Passive Entry Passive Start (PEPS)
  • Honda : Smart Entry System
  • Hyundai : Proximity Key
  • Infiniti : Infiniti Intelligent Key with Push-button Ignition
  • Isuzu : Genius Entry
  • Jaguar Cars : Smart Key System
  • Kia Motors : Smart Key System
  • Lexus : Smart Access System
  • Lincoln : Intelligent Access System
  • Mazda : Advanced Keyless Entry & Start System
  • Mercedes-Benz : Keyless Go integrated into SmartKeys
  • Mini : Comfort Access
  • Mitsubishi Motors : FAST Key System
  • Nissan : Nissan Intelligent Key
  • Porsche : Porsche Entry & Drive System
  • Proton : Passive Keyless Entry
  • Renault : Hands Free Keycard
  • Ssang Yong : Smart Key System
  • Subaru : Keyless Smart Entry With Push-Button Start
  • Suzuki : SmartPass Keyless entry & starting system
  • Toyota : Smart Key System
  • Volkswagen : Keyless Entry & Keyless Start or KESSY
  • Volvo : Personal Car Communicator "PCC" and Keyless Drive or Keyless Drive

Fitur pada mobil ini biasanya dicirikan dengan kunci kontak yang menyatu dengan remote mobil dan pada pintu mobil terdapat tombol (switch) yang berfungsi sebagai lock dan unlock kendaraan. Untuk komponen-komponen yang melekat pada mobil yang dilengkapi smart key antara lain sebagai berikut:
  • Kunci yang menyatu dengan remote
 
  • Switch Request
 
  • Knob Switch 
  • Push Button Switch
 



Komponen di atas mencirikan bahwa kendaraan tersebut dilengkapi dengan fitur smart key system.
Di bawah ini kurang lebih gambaran cara kerja dari Smart Key System pada kendaraan (mobil) masa kini. Cara kerja saat membuka kunci pintu kendaraan (unlock) :


Ketika Switch Request ditekan oleh pengemudi (orang yang membawa smart key), rangkaian smart key system pada kendaraan akan terhubung ke ground (aktif). Body Control Unit akan mengaktifkan antena luar seiring dengan ditekannya Switch Request. Body Control Unit juga mengaktifkan antena dalam agar siap untuk menerima sinyal dari smart key. Antena Luar akan mengirimkan sinyal request ke Smart Key. Ketika Smart Key menerima sinyal dari antena luar tersebut, Smart Key akan membalas dengan memberikan ID Smart key ke Remote Tuner. Body Control Unit akan memverifikasi ID Smart Key tersebut apakah sesuai atau tidak (ter-register). Jika verifikasi ID berhasil, Body Control Unit akan mengoperasikan Door Lock untuk membuka (unlock).

* Cara kerja saat pengemudi akan menghidupkan kendaraan



Ketika Knob Switch / Push Button Switch ditekan akan mengirimkan sinyal ke Body Control Unit. Body Control Unit mengaktifkan Antena Dalam. Antena Dalam mengirimkan sinyal request ke Smart Key. Smart Key akan membalas dengan memberikan ID Smart Key ke Remote Tuner. Body Control Unit akan memverifikasi ID tersebut. Ketika verifikasi berhasil , Body Control Unit akan memberikan sinyal ke Knob Switch agar aktif ( siap untuk ditekan / putar ). Knob Switch siap untuk dioperasikan ( untuk posisi ACC , On atau Starting ).

* Cara kerja saat mengunci pintu kendaraan ( lock ) :
  

Cara kerja Smart Key System pada posisi ini sama ketika proses Unlock. Tetapi, pada posisi ini, Body Control Unit akan memeriksa terlebih dahulu apakah di dalam kendaraan tersebut ada Smart Key (cadangan) yang tertinggal atau tidak. Body Control Unit juga akan memeriksa apakah posisi Knob switch sudah pada posisi Off ( Lock ) dan memastikan semua pintu sudah tertutup sempurna. Jika syarat di atas sudah terpenuhi , proses Lock baru bisa berhasil.

Bagaimana jika baterai di dalam smart key tersebut habis? Untuk membuka dan menutup kunci kendaraan dengan memakai mekanikal key pada smart key tersebut. Untuk menghidupkan kendaraan , dengan menempelkan smart key pada Push Button Switch atau memasukkan mekanikal key pada slot Knob Switch.


Sumber:

Share:

Rabu, 14 Juni 2017

SOFTWARE MAINTENANCE MATURITY MODEL


SOFTWARE MAINTENANCE MATURITY MODEL
Maturity model adalah suatu metode untuk mengukur level pengembangan manajemen proses, yang berarti adalah mengukur sejauh mana kapabilitas manajemen tersebut. Seberapa bagusnya pengembangan atau kapabilitas manajemen tergantung pada tercapainya tujuan-tujuan COBIT yang . Sebagai contoh adalah ada beberapa proses dan sistem kritikal yang membutuhkan manajemen keamanan yang lebih ketat dibanding proses dan sistem lain yang tidak begitu kritikal. Di sisi lain, derajat dan kepuasan pengendalian yang dibutuhkan untuk diaplikasikan pada suatu proses adalah didorong pada selera resiko Enterprise dan kebutuhan kepatuhan yang diterapkan.

Secara umum, maturity model biasanya memiliki ciri sebagai berikut:
1. Proses pengembangan dari suatu organisasi disederhanakan dan dideskripsikan dalam wujud 
    tingkatan kematangan dalam jumlah tertentu (biasanya empat hingga enam tingkatan)
2. Tingkatan kematangan tersebut dicirikan dengan beberapa persyaratan tertentu yang harus diraih.
3. Tingkatan-tingkatan yang ada disusun secara sekuensial, mulai dari tingkat inisial sampai
    pada tingkat akhiran (tingkat terakhir merupakan tingkat kesempurnaan)
4. Selama pengembangan, sang entitas bergerak maju dari satu tingkatan ke tingkatan berikutnya
    tanpa boleh melewati salah satunya, melainkan secara bertahap berurutan.

SOFTWARE MAINTENANCE
Perawatan perangkat lunak (software maintenance) adalah aktivitas yang dimulai sejak perangkat lunak mulai digunakan (after delivery) hingga akhirnya perangkat lunak tersebut tidak dapat digunakan lagi (retired). Tujuannya adalah untuk memperbaiki kesalahan (to correct), meningkatkan kinerja/ fungsionalitas (to improve), menyesuaikan dengan lingkungan (to adapt), atau untuk mencegah terjadinya kesalahan (to prevent).
Proses Software Maintenance
Bagian ini menjelaskan proses pemeliharaan perangkat lunak enam sebagai:
1. Proses implementasi mengandung persiapan perangkat lunak dan kegiatan transisi, seperti konsepsi dan penciptaan rencana pemeliharaan; persiapan untuk menangani masalah yang diidentifikasi selama pengembangan, dan tindak lanjut pada manajemen produk konfigurasi.
2. Masalah dan proses modifikasi analisis, yang dieksekusi sekali aplikasi telah menjadi tanggung
 jawab kelompok perawatan. Programmer pemeliharaan harus menganalisa setiap permintaan,
 konfirmasikan (dengan mereproduksi situasi) dan periksa validitas, menyelidiki dan mengusulkan
 solusi, mendokumentasikan permintaan dan usulan solusi, dan akhirnya, memperoleh semua
 otorisasi yang diperlukan untuk menerapkan modifikasi.
3. Proses mempertimbangkan pelaksanaan modifikasi sendiri.
4. Penerimaan Proses modifikasi, dengan mengkonfirmasi karya yang dimodifikasi dengan individu yang mengajukan permohonan dalam rangka untuk memastikan modifikasi memberikan solusi.
5. Proses migrasi ( migrasi platform , misalnya) luar biasa, dan bukan merupakan bagian dari tugas pemeliharaan sehari-hari. Jika perangkat lunak harus porting ke platform lain tanpa ada perubahan dalam fungsi, proses ini akan digunakan dan tim proyek pemeliharaan kemungkinan akan ditugaskan untuk tugas ini.
6. Akhirnya, proses pemeliharaan lalu, juga suatu peristiwa yang tidak terjadi setiap hari, adalah pensiun dari sebuah software.
Ada sejumlah proses, kegiatan dan praktek yang unik untuk pengelola, misalnya:
1. Transisi: urutan terkontrol dan terkoordinasi kegiatan selama sistem ditransfer progresif dari pengembang untuk pengelola.
2. Service Level Agreements (SLA) dan kontrak pemeliharaan khusus (domain-spesifik) dinegosiasikan oleh pengelola.
3. Modifikasi Permintaan dan Masalah Meja Laporan Bantuan: proses penanganan masalah yang digunakan oleh pengelola untuk memprioritaskan, dokumen dan rute permintaan yang mereka terima.
4. Modifikasi Permintaan penerimaan / penolakan: permintaan modifikasi bekerja lebih dari ukuran tertentu / usaha / kompleksitas mungkin ditolak oleh pengelola dan dialihkan untuk pengembang.

ASPEK KEGIATAN MAINTENANCE
Beberapa aspek-aspek penting dalam perencanaan perawatan adalah:
1. Perencanaan
Perencanaan adalah kegiatan untuk menjalankan fungsi
1. Aspek-Aspek penting dalam perawatan perencanaan adalah :
· - Penyusunan secara struktural kegiatan perawatan yang akan dijalankan
· - Penyusunan sistem perawatan
· - Kegiatan pengontrolan dan pencatatan
· - Penerapan sistem perawatan dan pencatatan
Sedangkan faktor-faktor yang harus diperhatikan dalam penyusunan perencanaan perawatan adalah ruang lingkup pekerjaan, prioritas pekerjaan, kebutuhan ketrampilan, kebutuhan tenaga kerja, kebutuhan peralatan dan kebutuhan material.
2. Pemeriksaan
Kegiatan pemeriksaan yang telah tersusun dengan teratur akan menjaga performa mesin dalam keadaaan optimal dan dapat berfungsi sesuai standar. Kegiatan pemeriksaan terdiri dari:
· Pemeriksaan operasional
· Pemeriksaan pemberhentian
· Pemeriksaan overhaul.
3. Pemilihan komponen/ suku cadang Pemilihan komponen atau suku cadang merupakan kegiatan yang paling penting dalam menjalankan kegiatan overhaul. Dengan pemilihan suku cadang yang sesuai dengan spesifikasi mesin akan menjaga mesin tetap dapat bekerja dalam kondisi standar.

MAINTENANCE PLANNING ACTIVITY
Definisi dan faktor-faktor penunjang, kendala yang muncul, langkah-langkah penyusunan, dan kebijakan perencanaan perawatan, klasifikasi, persiapan, dan prinsip perencanaan perawatan, tahapan perencanaan pekerjaan perawatan, perencanaan tenaga kerja perawatan, diagram alir pekerjaan perawatan, dan standar perencanaan perawatan.

APPLICATION SERVICE LIBRARY
Aplikasi Layanan Perpustakaan (ASL) adalah kerangka kerja domain publik dari praktik terbaik yang digunakan untuk standarisasi proses dalam Aplikasi Manajemen, disiplin memproduksi dan memelihara sistem informasi dan aplikasi. Istilah "perpustakaan" digunakan karena ASL disajikan sebagai satu set buku yang menggambarkan praktek-praktek terbaik dari industri TI. Hal ini dijelaskan dalam beberapa buku dan artikel (banyak dari mereka hanya tersedia dalam bahasa Belanda) dan di situs resmi ASL BiSL Foundation.
ASL erat terkait dengan kerangka kerja ITIL (IT Service Management) dan BiSL (Manajemen Informasi dan Manajemen Fungsional) dan Capability Maturity Model (CMM).
Kerangka ASL dikembangkan karena ITIL, dipeluk oleh departemen infrastruktur TI, terbukti tidak memadai untuk Manajemen Aplikasi: pada waktu itu, ITIL tidak memiliki pedoman khusus untuk aplikasi desain, pengembangan, pemeliharaan dan dukungan. versi ITIL baru, terutama V3, semakin membahas Pengembangan Aplikasi dan Aplikasi Manajemen domain; ASL BiSL Foundation telah menerbitkan sebuah kertas putih membandingkan ITIL v3 dan ASL.
ASL dikembangkan pada akhir tahun sembilan puluhan di Belanda, awalnya sebagai model R2C proprietary, yang berkembang menjadi ASL pada tahun 2000. Pada tahun 2001 itu disumbangkan oleh IT Service Provider PinkRoccade ke ASL Foundation, sekarang ASL BiSL Foundation. Versi ASL2 diterbitkan pada tahun 2009.
Cakupan ASL
ASL2 ini dimaksudkan untuk mendukung Manajemen Aplikasi dengan menyediakan alat-alat. Dua kategori utama bantu didefinisikan:
Deskripsi dari proses untuk Manajemen Aplikasi. Ditambah penggunaan praktek-praktek terbaik terminologi standar, menghindari perangkap berbicara tentang topik yang berbeda saat menggunakan kata-kata yang sama.
Tujuan dari ASL adalah untuk membantu dalam profesionalisasi Manajemen Aplikasi.
Ada 4 proses dalam cluster Dukungan Aplikasi. Proses dalam cluster Organisasi Layanan mendukung penggunaan sehari-hari dari sistem informasi. Proses dalam cluster ini adalah:
· Use Support
· Configuration Management
· IT Operation Management
· Continuity Management
Framework ASL
Proses dalam rangka ASL dapat dibagi sesuai dengan pertanyaan-pertanyaan berikut:
1. Apakah sudut pendekatan 'layanan' atau 'aplikasi'?
2. Apakah proses operasional, taktis atau strategis terlibat?
aplikasi manajemen digambarkan sebagai manajemen pemeliharaan, peningkatan dan renovasi aplikasi dengan cara suara-ekonomi bisnis. Itu Prinsip kunci di sini adalah untuk mendukung proses bisnis menggunakan sistem informasi untuk siklus hidup dari proses bisnis.
Dua sudut pandang penting dapat dibedakan di sini:
Yang pertama adalah perspektif 'mendukung proses bisnis menggunakan sistem informasi'. Ini berarti menjaga aplikasi dan berjalan dan memastikan bahwa mereka mendukung organisasi kegiatan sehari-hari. Secara praktis, ini melibatkan menyediakan layanan terus menerus dengan membuat perusahaan kesepakatan tentang tingkat layanan dan memulihkan tingkat layanan yang disepakati secepat mungkin jika penyimpangan ditetapkan; menciptakan tingkat tinggi aksesibilitas bagi pertanyaan dan komentar dari klien tentang layanan; mencegah gangguan dan memfasilitasi layanan baru dengan menanggapi sebagai layanan ICT penyedia dalam waktu yang baik. Fokusnya adalah karena pada layanan, layanan yang disediakan dan yang (bersama-sama dengan manajemen infrastruktur) memfasilitasi penggunaan aplikasi. Dalam hal ini biaya umum jumlah 10 - 20% dari biaya keseluruhan manajemen aplikasi.
Tiga tingkat dibedakan: operasional, taktis dan strategis.
Tingkat operasional mengakui dua kelompok proses:
- pemeliharaan' dari aplikasi: proses yang memastikan ketersediaan optimum aplikasi saat ini sedang
  digunakan untuk mendukung proses bisnis dengan minimal sumber daya dan gangguan dalam
  operasi.
· tambahan / renovasi' aplikasi: proses yang beradaptasi aplikasi dengan keinginan baru dan
  persyaratan dalam menanggapi perubahan organisasi dan lingkungannya. yang diperlukan
  penyesuaian dilakukan terhadap perangkat lunak, model data dan dokumentasi.
Cluster proses di tingkat strategis adalah:
· Organisasi Manajemen Siklus (OCM): proses yang bertujuan untuk mengembangkan visi masa
  depan organisasi jasa ICT dan menerjemahkan visi yang menjadi kebijakan untuk pembaruan nya.
· Aplikasi Cycle Management (ACM): proses yang berfungsi untuk membentuk strategi jangka  
  panjang untuk berbagai aplikasi yang sesuai dalam keseluruhan penyediaan informasi organisasi
  dalam kaitannya kebijakan jangka panjang organisasi.


Sumber : -http://informasi-disini.blogspot.co.id/2016/05/software-maintenance-maturity-model.html
               - http://informasi-disini.blogspot.co.id/2016/05/application-service-library.html

Share:

Senin, 10 April 2017

PENGERTIAN COBIT

COBIT
(Control Objective for Information & Related Technology)

COBIT adalah merupakan kerangka panduan tata kelola TI dan atau bisa juga disebut sebagai toolset pendukung yang bisa digunakan untuk menjembatani gap antara kebutuhan dan bagaimana teknis pelaksanaan pemenuhan kebutuhan tersebut dalam suatu organisasi. COBIT memungkinkan pengembangan kebijakan yang jelas dan sangat baik digunakan untuk IT kontrol seluruh organisasi, membantu meningkatkan kualitas dan nilai serta menyederhanakan pelaksanaan alur proses sebuah organisasi dari sisi penerapan IT.
Cobit berorientasi proses, dimana secara praktis Cobit dijadikan suatu standar panduan untuk membantu mengelola suatu organisasi mencapai tujuannya dengan memanfaatkan IT. Cobit memberikan panduan kerangka kerja yang bisa mengendalikan semua kegiatan organisasi secara detail dan jelas sehingga dapat membantu memudahkan pengambilan keputusan di level top dalam organisasi.
Siapa saja yang menggunakan COBIT? COBIT digunakan secara umum oleh mereka yang memiliki tanggung jawab utama dalam alur proses organisasi, mereka yang organisasinya sangat bergantung pada kualitas, kehandalan dan penguasaan teknologi informasi.
COBIT dibuat oleh organisasi Information Systems Audit and Control Association (ISACA) dan dikembangkan oleh IT Governance Institute (ITGI). Saat ini pengembangan terbaru dari standar ini adalah COBIT Edisi 5.0.

Misi Cobit 
Melakukan penelitian, pengembangan, publikasi dan promosi terhadap control objective dari teknologi informasi yang secara umum diterima di lingkungan internasional untuk pemakaian sehari-hari oleh manager dan auditor.

Lingkup Cobit 
Cobit memiliki 4 Cakupan Domain yaitu:
1. Perencanaan dan Organisasi (Plan and Organise)
Domain ini mencakup strategi dan taktik yang menyangkut identifikasi tentang bagaimana TI dapat memberikan kontribusi terbaik dalam pencapaian tujuan bisnis organisasi sehingga terbentuk sebuah organisasi yang baik dengan infrastruktur teknologi yang baik pula.
2. Pengadaan dan Implementasi (Acquire and Implement)
Untuk mewujudkan strategi TI, solusi TI perlu diidentifikasi, dibangun atau diperoleh dan kemudian diimplementasikan dan diintegrasikan dalam proses bisnis.
3. Pengantaran dan Dukungan (Deliver and Support)
Domain ini berhubungan dengan penyampaian layanan yang diinginkan, yang terdiri dari operasi pada security dan aspek kesinambungan bisnis sampai dengan pengadaan training.
4. Pengawasan dan Evaluasi (Monitor and Evaluate)
Semua proses TI perlu dinilai secara teratur dan berkala bagaimana kualitas dan kesesuaiannya dengan kebutuhan kontrol.

Keempat domain tersebut diatas kemudian dijabarkan menjadi 34 faktor resiko yang harus dievaluasi jika ingin diperoleh suatu kesimpulan mengenai seberapa besar kepedulian manajemen terhadap teknologi informasi, serta bagaimana teknologi informasi dapat memenuhi kebutuhan manajemen akan informasi.

Gambar Kerangka COBIT 

Skala maturity dari Framework COBIT 
Maturity model adalah suatu metode untuk mengukur level pengembangan manajemen proses, yang berarti adalah mengukur sejauh mana kapabilitas manajemen tersebut. Seberapa bagusnya pengembangan atau kapabilitas manajemen tergantung pada tercapainya tujuan-tujuan COBIT yang. Sebagai contoh adalah ada beberapa proses dan sistem kritikal yang membutuhkan manajemen keamanan yang lebih ketat dibanding proses dan sistem lain yang tidak begitu kritikal. Di sisi lain, derajat dan kepuasan pengendalian yang dibutuhkan untuk diaplikasikan pada suatu proses adalah didorong pada selera resiko Enterprise dan kebutuhan kepatuhan yang diterapkan.
Penerapan yang tepat pada tata kelola TI di suatu lingkungan Enterprise, tergantung pada pencapaian tiga aspek maturity (kemampuan, jangkauan dan kontrol). Peningkatan maturity akan mengurangi resiko dan meningkatkan efisiensi, mendorong berkurangnya kesalahan dan meningkatkan kuantitas proses yang dapat diperkirakan kualitasnya dan mendorong efisiensi biaya terkait dengan penggunaan sumber daya TI.

Maturity model dapat digunakan untuk memetakan :
1. Status pengelolaan TI perusahaan pada saat itu.
2. Status standart industri dalam bidang TI saat ini (sebagai pembanding)
3. Status standart internasional dalam bidang TI saat ini (sebagai pembanding)
4. Strategi pengelolaan TI perusahaan (ekspetasi perusahaan terhadap posisi pengelolaan TI perusahaan)

Tingkat kemampuan pengelolaan TI pada skala maturity dibagi menjadi 6 level :
1.Level 0 (Non-existent)
Perusahaan tidak mengetahui sama sekali proses teknologi informasi di perusahaannya.
2.Level 1 (Initial Level)
Pada level ini, organisasi pada umumnya tidak menyediakan lingkungan yang stabil untuk mengembangkan suatu produk baru. Ketika suatu organisasi kelihatannya mengalami kekurangan pengalaman manajemen, keuntungan dari mengintegrasikan pengembangan produk tidak dapat ditentukan dengan perencanaan yang tidak efektif, respon sistem. Proses pengembangan tidak dapat diprediksi dan tidak stabil, karena proses secara teratur berubah atau dimodifikasi selama pengerjaan berjalan beberapa form dari satu proyek ke proyek lain. Kinerja tergantung pada kemampuan individual atau term dan variasi dengan keahlian yang dimilikinya. 
3.Level 2 (Repeatable Level)
Pada level ini, kebijakan untuk mengatur pengembangan suatu proyek dan prosedur dalam mengimplementasikan kebijakan tersebut ditetapkan. Tingkat efektif suatu proses manajemen dalam mengembangankan proyek adalah institutionalized, dengan memungkinkan organisasi untuk mengulangi pengalaman yang berhasil dalam mengembangkan proyek sebelumnya, walaupun terdapat proses tertentu yang tidak sama. Tingkat efektif suatu proses mempunyai karakteristik seperti; practiced, dokumentasi, enforced, trained, measured, dan dapat ditingkatkan. Product requirement dan dokumentasi perancangan selalu dijaga agar dapat mencegah perubahan yang tidak diinginkan. 
4.Level 3 (Defined Level)
Pada level ini, proses standar dalam pengembangan suatu produk baru didokumentasikan, proses ini didasari pada proses pengembangan produk yang telah diintegrasikan. Proses-proses ini digunakan untuk membantu manejer, ketua tim dan anggota tim pengembangan sehingga bekerja dengan lebih efektif. Suatu proses yang telah didefenisikan dengan baik mempunyai karakteristik; readiness criteria, inputs, standar dan prosedur dalam mengerjakan suatu proyek, mekanisme verifikasi, output dan kriteria selesainya suatu proyek. Aturan dan tanggung jawab yang didefinisikan jelas dan dimengerti. Karena proses perangkat lunak didefinisikan dengan jelas, maka manajemen mempunyai pengatahuan yang baik mengenai kemajuan proyek tersebut. Biaya, jadwal dan kebutuhan proyek dalam pengawasan dan kualitas produk yang diawasi. 
5.Level 4 (Managed Level)
Pada level ini, organisasi membuat suatu matrik untuk suatu produk, proses dan pengukuran hasil. Proyek mempunyai kontrol terhadap produk dan proses untuk mengurangi variasi kinerja proses sehingga terdapat batasan yang dapat diterima. Resiko perpindahan teknologi produk, prores manufaktur, dan pasar harus diketahui dan diatur secara hati-hati. Proses pengembangan dapat ditentukan karena proses diukur dan dijalankan dengan limit yang dapat diukur.
6.Level 5 (Optimized Level)
Pada level ini, seluruh organisasi difokuskan pada proses peningkatan secara terus-menerus. Teknologi informasi sudah digunakan terintegrasi untuk otomatisasi proses kerja dalam perusahaan, meningkatkan kualitas, efektifitas, serta kemampuan beradaptasi perusahaan. Tim pengembangan produk menganalisis kesalahan dan defects untuk menentukan penyebab kesalahannya. Proses pengembangan melakukan evaluasi untuk mencegah kesalahan yang telah diketahui dan defects agar tidak terjadi lagi.

Sumber :
http://laisanurin.blogspot.co.id/2014/01/apa-yang-anda-ketahui-mengenai-cobit.html
https://haendra.wordpress.com/2012/06/08/pengertian-cobit/
Share:

Selasa, 14 Maret 2017

JINJO CREW


1. BBOY SKIM
2. BBOY WING
3. BBOY VERO
4. BBOY F.E
5. BBOY SUPERSON
6. BBOY STONY
7. BBOY FLETA
8. BBOY OCTOPUS
9. BBOY MOLD
10. BBOY WILDJOY

Jinjo Crew 





Pemenang Battle Tahun 2010, anggota Korea Jinjo Crew termasuk juara dunia terkenal B-Boy Hong10 dan B-Boy Wing, pemenang Red Bull BC1 pada tahun 2006 di Brazil dan 2008 di Paris masing-masing. Skim, Vero, FE, Octopus, Fleta, Giboon, Stony, Mold dan Patrick Star membentuk seluruh anggota.Jinjo Crew adalah bagian dari pembangkit listrik baru B-Boys berasal dari Seoul, Korea. Dibentuk pada tahun 2001, Crew menakjubkan ini terdiri dari sekelompok teman-teman dekat yang telah menciptakan dan berkembang gaya yang sangat rumit tari yang tidak hanya membuat mereka unik, tapi secara visual memukau.Keberhasilan mereka didasarkan pada kerja keras dari praktek sehari-hari 0:00-9:00 bahwa Crew telah berlangsung selama lima tahun terakhir, serta kepercayaan dan persahabatan dari kelompok tersebut bersatu-padu.Sebagai Crew mereka telah memenangkan Nationals LG Korea pada tahun 2007 dan 2008 antara judul-judul lain, serta bepergian dan melakukan secara luas di Amerika dan Eropa.Jinjo Crew dan Mortal Combat Jepang dihadapi untuk memperju



angkan Battle Of The Year kejuaraan di Arena Montpellier, Perancis pada November 2010. Pada akhirnya keluar di atas merupakan prestasi besar bagi Crew Korea yang mengalahkan sesama Korea dan juara tahun sebelumnya, Gamblerz ke membuat ke final.The Boty Judul telah ditambahkan ke daftar sudah mengesankan mereka medali. Sukses berasal dari tarian yang sangat rumit gerakan mereka yang dapat digambarkan sebagai "origami manusia diatur dalam simfoni grand ilusi seperti gerak kaki," kata juru bicara Boty Mario Roth.Tahun ini, di Braun Battle Of The Year 2011, mereka mempertahankan gelar mereka dan pertempuran untuk mempertahankan status juara mereka
Domestic Events:
2004
BeatWalk Battle - Winner
UBM Battle Event - 2nd place
2005
UBM Vol. 5 - Winner
2006
Fashion Island Battle - Winner
2007
CYON B-Boy Championships - Winner
Converse Battle Move - Winner
NICE Flavor Showcase Battle - Winner
WHAT Mixed Battle - Winner
2009
National B-Boy Championships - Winner
B-Boy All Star Battle - Winner
Battle Of The Year Korea Best Show
Battle Of The Year Korea – 2nd place
UK B-Boy Championships Korea Winner
2008
B-Boy Fest Solo Battle - Winner
Levis Battle - Winner
One of The Move - Winner
The Circle Battle - 2nd place
MBC B-Boy Battle - Winner
Circle Prinz Korea - Winner
CYON B-Boy Championships - Winner
2010
Floor Wars Korea Elimination - Winner
Battle Of The Year – Winner

TV and Shows:
2004
Hi-Seoul Festival Guest Show
2006
Motorola PR Event Guest Show
HongDae Club Day Guest Show
2009
Hi-Seoul Festival Guest Show
World Cyber Game Event Guest Show
2010
NATE Cool Party Guest Show
Summer & Fever Guest Show
On Game Net Guest Show
YG Party Guest Show
Hilton Hotel Guest Show
MokPo Festival Guest Show
Seoul Motor Show Guest Show
SamSung 2nd Show Guest Show
iTunes Guest Show
Hi-Seoul Festival Guest Show
DaeGu Skool of Dance Guest Show
Seoul Land Spring Season Guest Show
KyoungJoo Mexco Guest Show
LG 4 City Domestic tour
Zippo Hot Tour Guest Show
SBS StarKing TV Show
ChunChon Hip Hop Concert Guest Show
LG TV CM Main Dancers
ShinHan Winners League Guest Show

Berikut Profil Personil Jinjo Crew Yang Diketahui
BBOY SKIM





Titles
-2007 1st place, Battle of the Year Asia Solo, South Korea
-2008 1st place, Circle Kingz, Switzerland
-2010 1st place, R-16 World Final, South Korea
-2010 1st place, Battle of the year World Final, France
-2011 1st place, R-16 World Final, South Korea
-2011 1st place, Freestyle session14, USA
-2012 1st place, UK B-Boy championship, UK
-2014 1st place, Red Bull BC One Seoul Cypher,


Profil:
Skim mulai Bboying dengan teman-temannya pada tahun 1999. Dia menguasai pelangi dalam seminggu, tapi saudaranya, Wing, juga mampu menguasai dalam waktu yang sama, yang menyebabkan kita untuk mulai menari bersama-sama.
Jinjo Crew kemudian didirikan pada tahun 2001 dan ia mampu menjadi pemimpin yang (sejak 2004). Kompetisi internasional pertamanya adalah pada tahun 2004, yang menang dengan saudaranya, Red Bull BC One All Star Wing.






BBOY WING





Titles:
- 2005, 1st place, ADIDAS KM ORIGINAL MOVE, KOREA
- 2006, 1st place, MONSTER BATTLE, KOREA
- 2007, 1st place, FILA BATTLE PARTY, KOREA
- 2007, 1st place, Master of Skill vol.4, KOREA
- 2007, 1st place, RIVERS 10th ANNIVERSARY “7 to Smoke,” KOREA
- 2008, 1st place, RED BULL BC ONE, FRANCE
- 2013: Top 4, Red Bull BC One World Final South Korea 2013, 1on1
- 2013: Top 8, Battle Of The Year. Germany, 1on1
- 2014: Top 8, Silverback Open Championships, USA, 1on1
- 2014: 1st place, New Taipei BBoy City, Taiwan, Crew Battle
- 2014: Top 4, Red Bull BC One World Final 2014 Paris, 1on1
- 2014: Top 4, R16 Korea World Final, South Korea, 1on1


Profil:
B-Boy Wing adalah Red Bull BC One All Star dan Pemenang di tahun 2008 Red Bull BC One World Champion.


Dia telah menari selama hampir setengah dari hidupnya. Kakaknya, Skim, adalah pengaruh terbesar. Dia mengamati praktek Skim dan dipandu langkah demi langkah melalui yayasan yang membuatnya B-Boy dia hari ini. Untuk B-Boy Wing, keluarga dan kru berjalan beriringan. Dia sangat menghargai bahwa keluarganya sangat mendukung dia dan dedikasi saudaranya ke B-boying. Dia dan Skim juga anggota Jinjo Crew. "Kami adalah yang terbaik dari mitra dan teman kru," ia menjelaskan.


Kim Heon Woo atau Bboy Wing Ketika ia berusia 12 tahun, ia mulai berlatih dengan kakaknya. Beberapa penari favoritnya termasuk sesama Jinjo Crew itu, serta B-Boy Vero, Hong10, K-Mel, Ronnie, Differ, Born, Cloud, Menno dan Kid David.


Wing adalah B-Boy. Dia suka membuat pola yang sangat rinci gerakan dan menggabungkan koreografi kompleks dan mengalir ke tari sementara termasuk semua aspek B-boying dari gerak kaki, untuk membeku berkuasa bergerak. Dia mendapat nama Wing dari salah satu mentor nya, karena ringannya penerbangan seperti gerakannya.


Wing hidup dan bernafas B-boying. Setiap aspek hidupnya berputar di sekitar itu. Sementara itu bukan mudah hidup, dia senang dengan apa yang dia lakukan. Dia menambahkan bahwa adegan lokal bekerja keras untuk memastikan bahwa tua-tua dan orang dewasa di masyarakat Korea selalu terlihat baik di B-boying, dengan menjadi model peran yang tepat dan dengan berbagi rasa persaudaraan dan saling menghormati dan cinta satu sama lain. Tentu saja tidak semua orang melihat mata ke mata pada ini tetapi sebagian besar B-Boys di Korea adalah teman dan lebih tentang dukungan dari persaingan.


Banyak yang besar B-Boys berasal dari Korea Selatan. Wing percaya bahwa adegan, baik secara global maupun lokal, adalah representasi paling benar positif Hip Hop dan budaya pemuda yang positif. "Saya benar-benar percaya bahwa komersialisme adalah membunuh Hip Hop, tapi saya merasa bahwa B-Boys di sini dan di seluruh dunia melakukan apa yang mereka bisa untuk mewakili Hip Hop dengan cara dan getaran dan semangat yang dimaksudkan," katanya. "Ada kepolosan untuk Hip Hop di sini di Korea dan terutama dalam masyarakat kita yang benar-benar menghargai."




BBOY VERO





Titles:
2011 2nd place France Battle Op Session
2011 1st place Spain Break On Stage
2010 1st place Korea Kerberos Battle Breakin Session
2010 1st place Korea R-16 Finals
2010 1st place China Happy Valley China Japm
2010 1st place Korea Legend of B-Boy
2010 1st place Taiwan City War Team Korea
2010 1st place France Battle of the Year Finals
2010 1st place Korea Cyon Bboy Championships Seoul
2009 Entry The Netherlands IBE Team Korea


Profil:
B-Boy Vero juara terbaru dari Korea Jinjo Crew, dikenal konsep aslinya dan kreativitasmelalui gerakan dinamis dan keterampilan, sekaligus menjaga esensi yang kuat dariYayasan seluruh gayanya. Sifat berjuang agresif telah membawa krunya untuk memenangkan beberapa gelar tempat pertama sepanjang tahun lalu, banyak dari mereka, kejuaraan dunia. Juara perkasa muda ini telah membuktikan dirinya di seluruh dunia, dan merupakan salah satu terbaik B-Boys Korea. Bboy Vero dikenal dengan julukan Vero the Ninja dan Skill yang terkenal dari dia adalah Hat trick, ufo, turtle, dan side chair spin.




Minat lainnya : Mendengarkan Semua jenis musik yang berbeda
Profesi lain : Hanya B-Boy
Motto : Keterampilan berasal dari usaha Anda




BBOY F.E




Titles
2010 1st place France, Battle of the year World Finals
2010 1st place Korea, R-16 Korea World Finals
2010 2nd Place UK Bboy Championships
2011 1st place Australia, Shadow Wars Solo Battle
2011 1st place Korea, Red Bull Live From Moscow Solo Battle
2011 1st place Korea, R-16 Korea World Finals
2011 1st place Denmark, Floor Wars
2012 Best Show Korea, R-16 Korea World Finals


Profil:

ChulJe Oh alias B-Boy FE adalah anggota dari dunia terkenal Korea B-Boy Jinjo Crew.Menjadi bahwa nama lahir Korea nya berarti besi, FE adalah simbol untuk besi pada tabel periodik. Hal ini dianggap nama yang cocok untuk gaya yang solid dan unikFlow dan Energi.

Menjadi salah satu anggota terkemuka dari Jinjo, FE tidak hanya membantu Crewuntuk memenangkan pertandingan kejuaraan dunia seperti Pertempuran Tahun 2010 dan R-16 Kejuaraan Dunia 2010 dan 2011, tetapi juga telah mencapaipenghargaan solo juga seperti Bayangan Wars 2011 di Australia dan 2011 SM SatuFinals.

B-Boy FE telah disorot sebagai salah satu tahun terakhir Korea B-Boys obver paling populer dengan floe biasa dan gerakan tarian beku yang solid.

FE merasa ia memiliki kesempatan yang baik untuk mengambil Red Bull BC One Asia Pasifik Qualifier dan akan berlatih keras dalam beberapa minggu mendatangmenjelang acara di Selandia Baru.






BBOY OCTOPUS






Titles
2007, 1st (FILA BATTLE PARTY), Korea
2008, 1st CYON BBOY CHAMPIONSHIP, Korea
2010, 1st R-16 Korea World B-Boy Masters Championship, Korea
2011, 2nd Red BuLl BC One in Seoul , South Korea
2011 1st Pessac Battle Arena 3-on-3, France
2011 1st Battle de Corbeil , France
2012 1st UK BBOY CHAMPIONSHIP, UK
2013 1st Chelles Battle Pro, France
2014 2nd Dance@live korea beark side, South Korea
2014 1st Red Bull BC One Busan Cypher, South Korea


Profil:
B-Boy Octopus pertama kali belajar dari B-boying dari buku komik Korea yang disebut "Hiphop," dan mengikuti teman-teman yang menari di sekolahnya. Tapi itu di sesi latihan Jinjo kru di mana ia pertama kali mengalaminya secara langsung.

"Itu adalah waktu ketika aku sadar bahwa aku ingin menjadi B-Boy karena saya sangat terkejut oleh mereka," katanya. "Mereka tampak terlalu dingin, dan berpikir saya ingin menjadi seperti mereka!"

Octopus 'tanda tangan bergerak adalah gerak kaki bergoyang, bersama dengan versinya modifikasi dari pembekuan kursi, yang dia lakukan saat berputar. Dia berasal namanya dari tokoh mitologi Yunani yang digambarkan sebagai setan atau rakasa, tetapi Octopus juga menunjukkan jumlah delapan, yang merupakan tanda infinity ketika dinyalakan pada sisinya. Yang mengatakan, ia berjalan dengan nama "Octo" lebih sering hari ini.

Octo, atau Octopus, terinspirasi oleh anggota timnya serta penari lainnya, baik di dalam maupun di luar adegan B-Boy. Octopus menggambarkan sebagai saat ia memutuskan untuk B-Boy sebagai titik balik utama dalam hidupnya, yang ternyata dia berkeliling lengkap dan meningkatkan kualitas hidupnya.
"Aku harus tahu dan bertemu dengan banyak orang dan dunia yang lebih luas," tambahnya. "Saya senang bahwa saya harus bertemu anggota tim saya yang sangat berarti bagi saya dalam hidup saya. "

Rahasia sukses Octo adalah tekad.

"Saya menulis '2014 Red Bull BC One Busan Cypher Pemenang' di selembar kertas dan memasukkannya ke dalam saku saya untuk melihat setiap kali saya mendapatkan lelah. Aku membayangkan saat menang setiap hari, '"katanya. "Pada hari pertempuran, aku terus mengatakan pada diriku sendiri bahwa aku bisa melakukannya, dan aku yakin aku akan dapat memenangkan persaingan dengan energi aku dari awal sampai akhir pertandingan"




BBOY MOLD







BBOY WILDJOY





BBOY FLETA





BBOY STONY





TAMBAHAN


BBOY HONG 10





Profile:
Hong 10 (Nama lahir: Kim Hong-Yeol, Korea: 김홍열, lahir pada tanggal 27 Desember 1984 di Korea Selatan) adalah Korea Selatan B-boy laki-laki (juga dikenal sebagai breakdancer) [1] Prestasinya mencakup dua Red Bull BC One. gelar individu (2006) & (2013) dan Pertempuran judul kru Tahun (2002).
Nama Hong 10 berasal dari menggunakan homonim bahasa Korea dan bahasa Inggris pun. Suku kata kedua dari namanya, Yeol, memiliki pengucapan yang sama dengan pengucapan Korea untuk nomor sepuluh. Oleh karena itu, mengucapkan kalimat "Hong 10" dalam bahasa Korea akan pengucapan yang sama dengan nama aslinya, Hong-Yeol. Namun, julukan ini selalu diucapkan dalam bahasa Inggris, sehingga ia disebut sebagai hong-sepuluh terlepas dari konteks bahasa - apakah Korea atau Inggris atau sebaliknya.
CREW:Hong 10 berada di Crew Expression (dengan yang ia memenangkan Pertempuran the Year pada tahun 2002) dan saat ini berada dalam Crew disebut Drifterz dan tim proyek bernama Project Jiwa sementara dia juga melakukan sebagai penari solo. Baru-baru ini ia dan berbeda teman terbaik membentuk Crew yang disebut 7 Commandoz dengan dunia bboys terkenal Ronnie, Differ, Skim, Wing, dan Dyzee tapi Crew ini masih belum lengkap membutuhkan satu anggota kru lagi. Crew ini dikenal untuk orisinalitas dan gaya futuristik. Baru-baru ini, ia telah mewakili Jinjo Crew dengan sesama 7 anggota Commandoz Skim dan Wing seperti di Kejuaraan Inggris B-boy 2009, Pertempuran Tahun 2010, dan R-16 Korea di kedua 2011 dan 2012.

Moves



Beberapa tanda gerakannya meliputi airchair, switching halos, handcuff mills to headspin drills, chair flares, and his signature freeze "the Hong 10 Freeze".

Sejarah
Ia pertama kali menjadi bboy terkenal pada tahun 2002 ketika ia meledak ke adegan menjadi bagian dari kru Korea yang memenangkan kemudian dua kompetisi tari paling bergengsi di dunia - Pertempuran Tahun Internasional dan Inggris B-Boy Championships. Dia juga telah dilakukan dengan baik di banyak kompetisi individu, sebagai red bull BC one all star menang pada tahun 2006, Sao Paulo Brasil dan mengambil gelar pada 2013 di kota kelahirannya, Seoul selatan Korea tapi kadang-kadang dikenal sebagai terkenal 'runner up' yang telah finalis di banyak kompetisi termasuk tiga kali di Inggris B-boy Kejuaraan. Dalam beberapa tahun terakhir, Hong10 melayani di Angkatan Darat Korea setelah bergengsi Red Bull BC One Moskow 2011. Dia mulai dengan Jinjo kru tapi sekarang dia saat ini telah beralih ke driftertz awak. Kru barunya telah dikenal untuk memenangkan terbaru Inggris Bboy Championships dan R16 Korea Qualifier. Meski sempat pasukannya membatasi waktunya untuk pergi ke luar negeri untuk kompetisi, waktu ke waktu, ia bertindak sebagai hakim bagi banyak turnamen lokal dan kadang-kadang bahkan bersaing jika mereka berada dalam Korea Selatan.





List of Notable Achievements
2001
Performance in Dance Dynamite, Japan
Be.B-Boy, Japan (1st Place)
Tokyo Dance Delight, Japan (2nd Place, Performance)
Hong 10 Vs Juan Diego
Juan Diego Vs Lil YI Pobre 8)
2002
Style War, Korea (1st Place)
Performance in Big Wax, Japan
Hip Hop Connection B-boy Master Mixed Battle Vol.1, Korea (1st Place)
B-Boy Unit Vol.4, Korea (1st Place)
B-Boy Master Championship, Korea (1st Place)
Solo battle with Remind in HipHop Connection Vol.3, Korea
Performance in Dance Dynamite, Japan
Be.B-Boy, Japan (1st Place)
Performance in Asian Comment, Denmark
Guest battle in Jam 2 The Beat, Denmark
Battle Of The Year 2002 Korea, Korea (1st Place)
International Battle Of The Year 2002, Germany (1st Place)
UK B-Boy Championships 2002 Solo Category, UK (2nd Place)
UK B-Boy Championships 2002 Team Category, UK (1st Place)
Free Style Session Japan, Japan (2nd Place)
Take part in Sony Net.MD TV advertisement, New Zealand
Voted Best B-Boy of the Year
2003
Distinguished service prize, Honor of Dance 2003, Korea
Featured on <6'o Clock Focused Issues> MBC TV programme, Korea
B-Boy Master Mixed Battle Vol.3 Korea (1st Place)
Performance in <Big Wax>, Fukuoka Japan
Hiphop Planet, France (1st Place)
UK B-Boy Championships 2003 Team Category, UK (2nd Place)
Pro-Am Euro, France (1st Place)
Judge & Special Guest Battle at the Netherland Tournament
2004
Performance in <Funky Funky> the musical, Korea
B-Boy Unit Vol.6, Korea (1st Place)
B-Boy Challenge Vol.4, Korea (1st Place)
Guest performance at <Breakin Convention>, UK
Guest performance at <Fitness Festival>, Italy
Guest performance <Korea Hip Hop Nite>, Taiwan
Judge of <B-Boy Battle>, Taiwan
Guest performance in the launching show of iPod, Korea
Performed in the opening of <Korean Broadcasting Awards>, Korea
UK B-Boy Championships 2004 Solo Category (2nd place)
UK B-Boy Championships 2004 Team Category (1st place)
Free Style Session, Korea (1st place)
B-Boy Challenge Grand Championship, Korea (1st place)
Performance at Nike, Inc. LeBron event, Korea
Korean representative in <Free Style Session World Final>, Japan
2005
Participation in <Match One's Skill>, Korea
Street Dance Summer Jam, Taiwan (1st place)
Stand-in performance in TV drama <Nonestop>, Korea
Opening performance for <EBS Robot Battle Korea>, Korea
Event performance in <Nike 5,6,7,8>, Korea
Judge of <Yongmasan Battle>, Korea
Performance in <Breakin' Convension>, UK
Red Bull BC One 1on1, Germany (2nd place)
K.O.B.E, Japan (1st place)
Judge of Battle Of The Year South East Asia 2005, Taiwan
Participation in International Breakdance Event, The Netherlands
Hip Hop World Challenge 1on1, Germany (1st place)
Judge of <Red Bull Street Battle>, Hong Kong
UK B-Boy Championships Solo Category (2nd place)
UK B-Boy Championships Team Category (1st place)
KMTV <Original Move 1on1 vol.7>, Korea (1st place)
Motion-capture model for PSP game <B-Boy>, UK
Judge of <MBK 3on3 Battle>, Thailand
IBE 2005
2006
One Of The Move vol.2, Korea (1st place)
Armory Cup Korea 2006, Korea (2nd place)
Performance in <Breakin Convension>, UK
SBS <Hope TV> tournament, Korea (1st place)
Judge of <Top of Top>, Korea
Took part in KBS TV commercial, Korea
Performance in Movement Concert (Drifterz Crew)
Red Bull Break in Battle, Ireland (2nd place)
Took part <Vita 500> commercial, Korea
UK B-Boy Championships 2006 Korea (1st place)
Battle Of The Year 2006 Korea, Korea (1st place)
Performance in <B-Boy Park>, Korea
Motion-capture model for the game <Groove Party>, Korea
UK B-Boy Championships 2006 Team Category (2nd place)
Red Bull BC One 2006, Brazil (1st place)
Performance Of The Year, Korea (1st place)
2007
B-Boy Unit Vol.9, Korea (2nd Place)
Red Bull Beat Battle (1st Place)
Red Bull BC One 2007 (Semifinalist)
2008
Red Bull BC One 2008 (Judge)
IBE 2008
2009
Jincheon 2009 1st Place (7 Commandos)
BOTY Taiwan 2009 (judge)
BOTY Singapore 2009 (judge)
2-Oh-Sick Usa 2009 (Steven Chhuon, Jovy Neak, Andy Phriep, j-mart, dino dylan)
Participation in International Breakdance Event, The Netherlands
IBE 2009.
2010
2010 Vancouver Battle of T.N.G - Just Battle 3 on 3 (judge)
Be.B-Boy, osaka3on3 (1st Place)
Be.B-Boy, osaka1on1 (1st Place)
International Battle of the Year 2010 (1st Place)-With Jinjo Crew
2011
Temple O'Style, 1st Place (7 Commandoz)
Break The Floor, 1st Place (7 Commandoz)
R16 Korea,Champion (Jinjo)
Red Bull Bc One 2011 (Participant)
2012
Road of Street 2 vs 2, Champion
R16 Korea Qualification, Champion (Jinjo)
R16 1 vs 1 (Lost in the first round)
World B-Boy Fighterz 2012 1 vs 1
Red Bull Bc One Crew Vs Crew (Jinjo Crew) vs (The Happy Best Crew)
2013
Red Bull BC One 2013, Korea (1st Place)
2014
Red Bull Bc One 2014 (Participant)
New Taipei BBoy City 2014 Winner (7 Commandoz)
2015
Floor Wars 2015 Winner (7 Commandoz)
Judge at Chelles Battle Pro 2015 - Undisputed
Berikut tambahan dari saya terima kasih sudah melihat..... :D

BONUS















7 COMMANDOZ







Share:

Daftar Blog Saya

Universitas Gunadarma

Universitas Gunadarma
Diberdayakan oleh Blogger.

Recent Posts

Unordered List

Pages